687亿美元收购暴雪 微软拿到元宇宙门票
微软启动了重金布局游戏领域的行动。
1月18日,微软宣布,计划以687亿美元现金收购美国游戏巨头动视暴雪。收购一旦成功,微软的游戏版图将覆盖主机、PC、云游、手游等领域,成为一家世界游戏巨头,其游戏收入将仅次于腾讯和索尼,成为全球第三大游戏巨头。
动视暴雪“英雄迟暮”?
动视暴雪一直是全球游戏市场的一个巨头,其拥有的《使命召唤》、《魔兽争霸》、《炉石传说》、《星际争霸》等,都是世界游戏领域的现象级产品,引领全球游戏行业的航向。
动视暴雪在游戏市场,长期以来可谓“神”一般的存在。
不过,近年来,动视暴雪似乎陷入英雄末路,连续六年没出爆款新游戏IP,被人吐槽“吃老本”,而且原有游戏IP更新速度也较慢,甚至“炒冷饭”翻车,如《魔兽争霸3:重制版》让拉满弦期待的玩家大跌眼镜;此外,最近身背“持续性骚扰”和性别歧视文化等负面新闻的动视暴雪内乱不断,核心员工离职,也让其受伤不已,导致其股价在过去一年暴跌超40%。
如今,面对世界游戏领域内最大的一笔并购交易,人们对其看法不一,有人认为物有所值,有人认为物所不值,有人甚至揭开微软伤疤,称微软成立以来的种种并购都不及预期。
两者业务具有互补性
值与不值,是基于各自视角和格局的判断。
以每股95美元的价格进行现金收购,比周二动视暴雪停牌前股价溢价45%,确实代价不菲。不过,对拥有2.27万亿美元市值的微软,动视暴雪的并购款不到其市值的3%,相当于微软1300亿美元现金储备的53%,微软的财大气粗可见一斑。
当然,这并不意味着微软是在“做慈善”。微软报价每股95美元并非高得离谱,其实,去年2月动视暴雪股价曾最高达每股103.81美元,随后该公司股票走跌,主要是受“持续性骚扰”、性别歧视及三季度两款游戏推迟发布且营收不及市场预期等负面因素影响所致。
显然,单纯从股价走势看,与其说微软财大气粗、出手阔绰,还不如说微软在并购时机选择上拿捏得很准。
与此同时,从业务发展战略上,微软收购动视暴雪,主要还是源自动视暴雪有助于弥补微软游戏领域的短板,即两者的业务具有互补性。
近年来,微软进行了一场战略大调整,曾经卖产品的那个微软,正在转型为产品即服务的平台,其起家的Windows操作系统、Office办公系统等,都实现了订阅服务转型,实现平台化运作。
具体到目前的游戏领域,微软已搭建了PC、主机、手游、云游等体系,尤其是微软开发的云游戏xCloud,基本可以实现没有主机时用手机也可以实现畅游,云服务成为了游戏市场新的战略角逐地。
微软“栽梧桐树引凤凰”
对微软来说,游戏业务的基础设施已经部署到位,如同梧桐树已栽下了,关键是如何吸引凤凰来。
显然,微软比较缺的是独家游戏版权,这次收购动视暴雪,意味着微软直接可以从动视暴雪和King等获得其旗下的游戏特许经营权,将一大批游戏IP揽怀入抱,可弥补微软的短板。
目前动视暴雪在全球拥有活跃用户4亿人左右,及大批现象级游戏IP,对微软来说如何整合到其XGP套餐,丰富其xCloud云游戏生态,实现战略互补,是这次微软收购动视暴雪的最大卖点和看点之一。
此外,目前动视暴雪只是一个动荡的公司,尚不能对其直接得出结论,说是一个没落的公司。去年三季度,动视暴雪收入20.7亿美元,同比增长6%,运营利润率为40%,净预售服务收入为18.8亿美元,净利润约为6.39亿美元,同比增长5%;其子公司King的净收入达到了创纪录的6.52亿美元,同比上升22%;同时,动视、暴雪、King等当季月活跃用户数分别为1.19亿、2600万和2.55亿。
显然,若微软收购能促使动视暴雪结束内部混乱,促进高端人才回流,将有利于该公司的健康发展,重新做出好产品。
同时,作为一直以PC游戏为主的公司,动视暴雪若能借助微软打造的xCloud等进入云游戏,就会更有效盘活其经典游戏IP;而且,目前微软正在对全球顶尖内容、社区、云等进行深入投资,一旦微软与动视暴雪能优势互补和相互助推,动视暴雪的优秀内容创作,可为微软游戏板块提供优质内容输出,微软也可用社区、云端等对动视暴雪的创作和分发服务提供平台和场景,进而开创一个新的游戏生产即消费的服务模式。
毕竟,靠天才头脑的封闭式游戏设计和开发,并不是一个能保证持续优质内容创造的模式。要保证优质内容提供的稳定性和可持续性,不仅需要天才的大脑,也需要开放式自由创作场景。
并购重组到位,微软的云服务可拉近创作者与用户的距离,降低创作者的创意成本,为天才大脑创造优质内容提供各种便利。
微软拿到元宇宙门票
对于微软来说,收购动视暴雪,是其在游戏领域布局的“小确幸”。
如果说业务互补、丰富游戏板块生态是微软收购动视暴雪的重组价值所在,那么丰富游戏板块植被,则可以看作是微软进入元宇宙的门票,这可能是微软收购动视暴雪的大格局。
微软董事长兼CEO萨提亚·纳德拉表示,“游戏是当今所有娱乐项目中最具活力和最令人兴奋的类别,并将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”
显然,微软收购动视暴雪,不单是为了眼前的“苟且”,还有“诗和远方”。
游戏,尤其是沉浸体验式游戏,是综合了艺术、科技、文化等合力的产物。为游戏创作者与使用者提供一个开放准入的自由社区,其实就是将每个玩家的认知与游戏创作者的认知进行碰撞,让其火花四溅,这实际上就是一种元宇宙的雏形。
这意味着,沉浸体验式游戏不再是单纯地通过机器的沉浸体验将玩家带入,而是玩家将在游戏中构建自己想要的那个宇宙;游戏剧情不是创作者设计好的通用版本,而是玩家融入游戏后,推动剧情自发演进,真正实现“游戏即人生”的沉浸式融入感。
换句话说,未来的游戏里,玩家将不再是现在游戏的升级打怪,只是完成游戏开发者设定的任务,而是需要玩家参与情节和走向的构造,通过数据原生进行自我塑形。
每个人都有一个自己的元宇宙,元宇宙并不是有一个超凡脱俗的大脑设计出来的剧本。这,其实就是游戏之于元宇宙的意义。
将动视暴雪收入囊中,丰富的恰是微软在艺术、科技和文化的耦合能力,动视暴雪以其优质内容的创造能力,可帮助玩家塑形自己向往的那个元宇宙,这可能是微软切入元宇宙最锋利的一把尖刀。
毕竟,元宇宙不是技术的堆积和利用,而是用户的“相随心生”。谁能帮助用户在其元宇宙里真正实现数字原生,将用户塑造成一个“数字人”,而非为用户设计一个剧本让其拿着说明书共舞,谁才能真正拿到元宇宙门票。
微软收购动视暴雪后,能否实现其预期的小确幸和大格局,答案留给时间,因为没有人能根据历史数据和案例为微软勾画出未来的蓝图。
(文章来源:新京报)